Podučavanje geometrijskih likova pomoću tangrama

Jedna od kutija nastalih u projektu My Box of STEAM je „Geometrijski likovi“. A kako bismo mogli učiti osnovne geometrijske oblike u osnovnoj školi ako ne uz dobro poznati TANGRAM?

Porijeklo tangrama seže do kineskog matematičara Liu Huija iz trećeg stoljeća. Između mnogih drugih postignuća, Liu Hui koristio je preuređivanje geometrijskih oblika kako bi elegantno objasnio matematičke činjenice kao što je Gouguovo pravilo, također poznato kao Pitagorin poučak.

Tangram je važan za podučavanje STEAM-a (znanost, tehnologija, inženjerstvo, umjetnost i matematika) iz nekoliko razloga:

Interdisciplinarno učenje: Tangram integrira različite STEAM discipline. Učenici trebaju analizirati geometrijske oblike, razumjeti prostorne odnose i primijeniti matematičke koncepte za rješavanje zagonetki tangrama. Ovaj međupredmetni pristup odražava međusobno povezanu prirodu STEAM disciplina.

Kritičko mišljenje: Tangram zagonetke zahtijevaju logično razmišljanje, rješavanje problema i prostornu vizualizaciju. Ove vještine temeljne su STEAM domena jer potiču učenike da pristupe složenim problemima na sustavan način.

Kreativnost i dizajnersko razmišljanje: Stvaranje jedinstvenih oblika i figura pomoću tangrama potiče kreativnost i dizajnersko razmišljanje. Ovaj umjetnički aspekt usklađen je sa slovom “A” u STEAM-u, potičući inovativnost i sposobnost razmišljanja izvan okvira.

Geometrija i matematika: Tangram zagonetke uključuju geometriju i matematičke koncepte kao što su simetrija, podudarnost i prostorno mjerenje. Rješavanjem ovih zagonetki učenici razvijaju dublje razumijevanje ovih matematičkih principa.

Fotografija snimljena tijekom testiranja

Praktično učenje: Tangram je praktična aktivnost koja uključuje učenike u aktivno učenje. Manipuliranje fizičkim dijelovima radi rješavanja zagonetki pruža taktilno iskustvo učenja koje može biti osobito korisno za neke učenike.

Kulturni i povijesni kontekst: Tangram zagonetke imaju bogat kulturni i povijesni kontekst, potječu iz Kine i šire se svijetom. Podučavanje tangrama može pružiti priliku za istraživanje kulturnih aspekata STEAM-a, promičući šire razumijevanje ovih tema.

Prilagodljivost: Tangram zagonetke mogu se prilagoditi učenicima različite dobi i razina vještina. Mogu započeti s jednostavnim zagonetkama i napredovati do složenijih zagonetki kako njihove vještine rastu, što ga čini svestranim alatom za nastavnike.

Suradničko učenje: Tangram zagonetke mogu se rješavati pojedinačno ili u grupama, promičući suradnju i timski rad. Ovaj društveni aspekt usklađen je sa STEAM pristupom, jer mnogi STEAM projekti u stvarnom svijetu uključuju suradnju između različitih stručnjaka.

Privlačne i zabavne: Tangram zagonetke su ugodne i korisne, što može potaknuti ljubav prema STEAM temama. Kada učenici smatraju učenje ugodnim, vjerojatnije je da će nastaviti karijeru u tim poljima.

Primjene u stvarnom svijetu: Dok su tangram zagonetke klasičan oblik zabave i obrazovanja, prostorne i geometrijske vještine koje se iz njih uče imaju praktičnu primjenu u područjima kao što su arhitektura, inženjerstvo, računalna grafika i više.

Fotografija snimljena tijekom testiranja

Zaključno, tangrami su vrijedan alat za STEAM podučavanje jer promiču interdisciplinarno učenje, kritičko razmišljanje, kreativnost i praktični angažman dok se povezuju s kulturnim i povijesnim temama. Dobro se usklađuju s obrazovnim ciljevima STEAM-a i mogu nadahnuti učenike da istražuju i napreduju u tim područjima.

Scroll to Top