Insegnare le figure geometriche usando il TANGRAM

Tra le box create nell’ambito del progetto My Box of STEAM c’è quella dedicata alle figure geometriche. Come insegnare le forme geometriche di base nella scuola primaria se non con il famoso TANGRAM?

Le origini del Tangram vengono fatte risalire al matematico cinese Liu Hui, vissuto nel III secolo d.C.. Tra le numerose invenzioni attribuitegli, Liu Hui utilizzò il gioco di ricomposizione delle forme geometriche per spiegare in modo semplice e raffinato concetti matematici come la regola di Gougu, conosciuta anche come Teorema di Pitagora.

Il gioco del Tangram è importante per l’insegnamento delle materie STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) per diversi motivi:

Innanzitutto possiamo definirlo un vero e proprio apprendimento interdisciplinare: il Tangram infatti integra diverse discipline STEAM. Gli studenti devono analizzare le forme geometriche, comprendere le relazioni spaziali e applicare i concetti matematici per risolvere e ricomporre il puzzle del tangram. Questo approccio dunque riflette la natura interconnessa delle discipline STEAM.

Richiede pensiero critico: i puzzle del Tangram richiedono ragionamento logico, risoluzione di problemi e visualizzazione spaziale. Queste abilità sono fondamentali per i domini STEAM perché incoraggiano gli studenti ad affrontare problemi complessi in modo sistematico.

Creatività e pnsiero progettuale: creare forme e figure uniche utilizzando il Tangram incoraggia la creatività e il pensiero progettuale. Questo aspetto artistico ricopre alla perfezione il concetto rappresentato dalla lettera “A” di STEAM, incoraggiando l’innovazione e la capacità di pensare fuori dagli schemi.

Geometria e matematica: I puzzle del TANGRAM coinvolgono intrinsecamente la geometria e concetti matematici come la simmetria, la congruenza e la misurazione spaziale. La risoluzione di questi puzzle, consentono agli studenti di sviluppare una comprensione più profonda dei principi matematici.

Immagine scattata durante il test

L’apprendimento pratico:  il Tangram è un’attività pratica che coinvolge gli studenti in una comprensione e acquisizione attiva. Manipolare i pezzi fisici per risolvere i puzzle fornisce un’esperienza di assimilazione e conoscenza tattile e cinestesica che può essere particolarmente utile per alcuni studenti.

Il contesto storico e culturale: i puzzle del Tangram hanno un ricco contesto culturale e storico, essendo nato in Cina e diffuso in tutto il mondo. L’insegnamento del Tangram può offrire l’opportunità di esplorare gli aspetti culturali dello STEAM, promuovendo una più ampia comprensione di questi argomenti.

Adattabilità: i puzzle Tangram possono essere adattati a studenti di età e livelli di abilità diversi. Si può iniziare con puzzle semplici e passare a puzzle più complessi man mano che le loro abilità crescono, rendendolo uno strumento versatile per gli educatori.

Promuove l’apprendimento collaborativo: i puzzle Tangram possono essere risolti individualmente o in gruppo, promuovendo la collaborazione e il lavoro di squadra. Questo aspetto sociale è in linea con l’approccio STEAM, poiché molti progetti STEAM del mondo reale prevedono la collaborazione tra diversi esperti.

Coinvolgente e divertente: i puzzle Tangram sono piacevoli e gratificanti, il che può promuovere l’amore per gli argomenti STEAM. Quando gli studenti trovano piacevole l’apprendimento, sono più propensi a intraprendere studi e carriere in questi campi.

Applicazioni nel mondo reale: Sebbene i puzzle Tangram siano una forma classica di intrattenimento e di educazione, le competenze spaziali e geometriche apprese hanno applicazioni pratiche in campi come l’architettura, l’ingegneria, la grafica computerizzata e altri ancora.

Immagine scattata durante il test

In conclusione, il Tangram è uno strumento prezioso per l’insegnamento delle STEAM, in quanto promuove l’apprendimento interdisciplinare, il pensiero critico, la creatività e l’impegno pratico, collegandosi al contempo a questioni culturali e storiche. Si allineano bene con gli obiettivi dell’educazione STEAM e possono ispirare gli studenti a esplorare ed emergere in queste diverse aree.

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