Potenziare il coinvolgimento degli studenti attraverso l’educazione STEAM

L’educazione STEAM, che integra la “A” di arte con la STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica), è sempre più riconosciuta per la sua capacità di coltivare la ricerca, la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi (Commissione Europea, 2022). La richiesta globale di una forza lavoro scientifica multidisciplinare sottolinea l’importanza dell’educazione STEAM nell’affrontare le sfide del mondo moderno attraverso un approccio nuovo, che coinvolga una forza lavoro scientifica diversificata e competente in una serie di competenze, tra cui le nuove tecnologie e il pensiero interdisciplinare (UNESCO, 2019).

 Immagine di Canva

L’integrazione di più concetti STEAM è quindi diventata fondamentale per affrontare i problemi della nostra epoca. C’è un crescente interesse per i curricula integrati e interdisciplinari, che si sono dimostrati più efficaci nel formare cittadini ben informati e altamente competenti (Perales & Aróstegui 2021).

Inoltre, l’educazione STEAM mira a promuovere l’impegno e ad affrontare le disuguaglianze sociali: riconosce i diversi stili di apprendimento e le preferenze degli studenti, impegnandosi a promuovere l’equità, l’inclusione e l’armonia nella società. Le ricerche dimostrano che una solida formazione STEAM ha un impatto positivo sul rendimento scolastico, sulla percezione dell’apprendimento e sulle capacità di leadership degli studenti (Liao et al, 2022).

Tuttavia, la natura interdisciplinare dello STEAM può rappresentare una sfida per gli studenti, rendendo il coinvolgimento un aspetto cruciale di un’educazione STEAM efficace. Il coinvolgimento degli studenti può essere favorito impiegando attività interattive e pratiche, stabilendo collegamenti con il mondo reale e rispondendo alle esigenze e agli stili di apprendimento individuali. Questo aspetto è particolarmente importante per gli studenti con disturbi dell’apprendimento, con difficoltà e con background diversi.

È in quest’ottica che MyBoxOfSTEAM incorpora una componente di storytelling nelle materie STEM.

MyBoxOfSTEAM: coltivare l’apprendimento attivo delle scienze attraverso l’arte

MyBoxOfSTEAM è un progetto che mira a migliorare il coinvolgimento degli studenti nelle materie STEAM a livello di scuola primaria. Il progetto offre box basati sul curriculum e risorse didattiche di facile utilizzo per gli insegnanti e che uniscono lo storytelling all’apprendimento basato sulla ricerca.

L’approccio creativo e lo storytelling favoriscono il coinvolgimento degli studenti rendendo la scienza più divertente e piacevole! Attraverso la narrazione, gli studenti concettualizzano i concetti STEM sviluppando al contempo la loro creatività e gli educatori possono creare narrazioni coinvolgenti che superano i confini delle materie, illustrando la natura interconnessa delle conquiste umane.

Questa iniziativa incoraggia lo sviluppo di competenze chiave come il lavoro di squadra, la comunicazione, la creatività, il pensiero critico e le capacità di presentazione, nonché l’autoconsapevolezza delle competenze acquisite. Inoltre, il progetto dedica particolare attenzione all’inclusività, mettendo al centro della creazione dei materiali le esigenze degli studenti con disturbi dell’apprendimento e di altri gruppi sottorappresentati.

Il progetto risponde all’esigenza di trovare modi innovativi per migliorare l’esperienza di apprendimento, promuovere la curiosità e sviluppare competenze essenziali. Privilegiando il coinvolgimento degli studenti e incorporando componenti interdisciplinari e di storytelling, l’educazione STEAM diventa più vivace, rilevante ed efficace, in modo da poter nutrire una generazione di studenti dotati delle conoscenze, della creatività e delle capacità di risoluzione dei problemi necessarie per affrontare le sfide del futuro.


Referenze:

European Commission. (2022, November 2). Increasing student engagement in STEAM education. https://school-education.ec.europa.eu/en/insights/practices/increasing-student-engagement-steam-education

Liao, X., Luo, H., Xiao, Y., Ma, L., Li, J., & Zhu, M. (2022). Learning Patterns in STEAM Education: A Comparison of Three Learner Profiles. MDPI AG Education Sciences, 12(9), 1-15. http://dx.doi.org/10.3390/educsci12090614

Perales, F. J., & Aróstegui, J. L. (2021). The STEAM approach: Implementation and educational, social and economic consequences. Arts Education Policy Review, 1-9.
https://doi.org/10.1080/10632913.2021.1974997

UNESCO. (2019). Exploring STEM Competences for the 21st Century (Current and Critical Issues in Curriculum, Learning and Assessment Series, no. 30). https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000368485

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